大數(shù)據(jù)分析:英雄聯(lián)盟女粉絲多 DOTA2英雄更幸福
大數(shù)據(jù)分析:英雄聯(lián)盟女粉絲多 DOTA2英雄更幸福
本文作者:何求知
我寫這篇文章的時候克服了兩個困難:
LOL和DOTA2撕了這么多年,讀者是身經(jīng)百戰(zhàn)見的多了,很容易產(chǎn)生審美疲勞?!迷诒疚拇笠?guī)模使用了數(shù)據(jù)分析武器,目的就是打造一個全新的戰(zhàn)場,讓大家撕的痛快。 作者往往帶有明顯的偏向性,喜歡根據(jù)自己的游戲理解來說事,不夠公正?!谶@里,我可以向毛主席保證,本文大部分觀點(diǎn)來自屏幕前的每一個你(而不是作者我),這也是數(shù)據(jù)分析的意義。同時我也希望你讀這篇文章的時候能夠克服一個困難:不管你多愛某款游戲(或者多恨另一款游戲),請暫時忘掉自己的陣營,十五分鐘就好。如果帶著立場,讀文章時就容易出現(xiàn)「證實(shí)性偏見」:對友軍,自動放大優(yōu)點(diǎn),忽略缺點(diǎn);對敵軍則反過來。就像看下面的圖,如果心中已有定論,往往只能看到“想看的那張臉”。
但是如果有人告訴你:“年輕女孩的下巴是老婦人的鼻子”或者“老婦人的眼睛是年輕女孩的耳朵”,你就會豁然開朗,可以在兩張臉之間自由切換了。我花了一個多月的時間收集、整理、分析兩款游戲的一些數(shù)據(jù),就是試圖告訴大家:如果愿意換個角度,或許會發(fā)現(xiàn)另一張臉,消除心中的傲慢與偏見。(注:圖片來自網(wǎng)絡(luò))
女性玩家比例正式開始撕逼之前,先談一個輕松的話題——女性玩家比例。
很多玩家都想知道LOL和DOTA2的女性玩家比例,但很無奈,一方面官方不公布統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),另一方面,網(wǎng)絡(luò)上又都是這樣的帖子:
“根據(jù)某次官方的不完全數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),LOL中女性玩家的比例大概在8-10%左右”。 “黑色玫瑰女性玩家比例最高,高達(dá)30%!其他區(qū)大致在15%~20%”。 “按照百分比來說其實(shí)我覺得還是DOTA2女生多一點(diǎn)。LOL連6%都不到?!?每次看到這樣的言論,都讓我哭笑不得,這些作者怎么就能如此理直氣壯又毫無根據(jù)的給出一堆數(shù)據(jù)呢?對于這種連來源都沒有注明的數(shù)據(jù),不管你們信不信,我反正是不信的。
為了得到一個稍微靠譜的數(shù)據(jù),我扒了LOL和DOTA2新浪微博粉絲最多的兩個帳號近2個月的所有評論,通過統(tǒng)計(jì)評論中粉絲的性別來近似計(jì)算兩款游戲的女性玩家比例。
計(jì)算得到DOTA2女性玩家占比為6.1%,LOL為25.6%。
結(jié)合之前掌握的數(shù)據(jù)(OB戰(zhàn)隊(duì)幾兄弟中,除了820,其他人女粉比例低于5%),“DOTA2女玩家占6%”這個結(jié)論基本可信。但LOL也高的過分了吧!怎么可能有這么多妹子!一定是哪里出了問題。仔細(xì)查看之后終于發(fā)現(xiàn)了真相——LOL博主經(jīng)常發(fā)一些惡意釣妹的微博,導(dǎo)致評論中女粉比例虛高。(玩LOL居然也是約妹子的一種手段···不知道DOTA2玩家哭了沒有。)
為了減小誤差,我又找來了DOTA圈的Pis(傳說女粉比較多,實(shí)際為6.9%)和LOL圈的若風(fēng)(女粉占比13.5%)作為樣本,計(jì)算之后得出粗略結(jié)論:DOTA2女性玩家比例較低,在6%左右;LOL女性玩家比例可能在15%左右。(注:這僅是一個估算的數(shù)據(jù),兩款游戲準(zhǔn)確的女玩家比例,就不得而知了。)
兩款游戲女玩家數(shù)量雖然不多,但質(zhì)量卻很高。本文比較長,為了緩解視疲勞,我把這些漂亮小姐姐們的照片放在這里,先給大家養(yǎng)養(yǎng)眼。
英雄幸福指數(shù)一個英雄存在的意義是什么?——當(dāng)然是上場比賽!如果能在高水平的職業(yè)比賽中一展身手,英雄們肯定會感到幸福。但很可惜,并不是每一個英雄都有這樣的機(jī)會。無論哪個版本,總有一些英雄被設(shè)計(jì)師針對的太慘,“能力不強(qiáng)”,被BP手打入冷宮,甚至完全沒有上場的機(jī)會。
那么LOL和DOTA2,究竟哪一款游戲的英雄更幸福?
先說LOL。上面的文字云展示了剛剛結(jié)束的LPL春季賽中各英雄的出場頻次(名字越大,出場越多),其中仙靈女巫出場116次,成為春季賽最幸福(累)的英雄。整體來看,LPL春季賽從1月19日開打,到4月29日WE奪冠,一共進(jìn)行了263場比賽,總共有80名英雄出場,LOL當(dāng)前有136名英雄,英雄登場率為58.8%。也就是說,有近一半的英雄完全沒有上場的機(jī)會,這種憋屈的心情,從小到大打籃球給大佬們替補(bǔ)的我真的很能體會。
如果把時間尺度拉長一點(diǎn)看這個問題,會發(fā)現(xiàn)從S1到S6,LOL的英雄登場率始終維持在42.8%~60.7%之間,其中以去年進(jìn)行的S6最慘,當(dāng)時LOL有133名英雄,但僅僅只有57名英雄有上場的機(jī)會,英雄登場率42.8%成為歷史新低。
再看DOTA2。剛剛結(jié)束的基輔特錦賽從4月24日開打,到4月30日OG奪冠,一共進(jìn)行了116場比賽,總共有99名英雄出場,DOTA2當(dāng)前有113名英雄,英雄登場率為87.6%。長期來看,87.6%還是偏低的數(shù)據(jù),代表DOTA2最高水平的TI賽事英雄登場率基本在90%以上。只要冰蛙妥善解決好炸彈人等英雄的問題,只要Random戰(zhàn)隊(duì)還能齊心協(xié)力,DOTA2很可能在不遠(yuǎn)的將來迎來一屆全英雄TI。
這一輪比拼的結(jié)論很明顯:比起LOL,DOTA2英雄要幸福很多。
部分LOL英雄為什么不幸福“部分LOL英雄為什么不幸?!?,這個話題就有點(diǎn)大了。要把這個事情說清楚,需要對游戲設(shè)計(jì)有深刻的理解,而我并不擅長?!疫\(yùn)的是,作為一名數(shù)據(jù)分析師,和其他作者不同,我并不需要有太多自己的觀點(diǎn),只需要收集、整理、分析群眾的觀點(diǎn),再把結(jié)論交還給群眾,就可以成為一名“從群眾中來,到群眾中去”的好同志!
知乎上有一篇討論LOL游戲更新的高贊回答。答主是一名打第一局DOTA就被隊(duì)員狂噴,棄坑后玩了6000多場LOL的游戲制作人@游戲人-小豬 。結(jié)合數(shù)年的游戲經(jīng)歷,答主提出了以下觀點(diǎn):
LOL設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)中,部分設(shè)計(jì)師缺乏對用戶的尊重,強(qiáng)行為玩家設(shè)計(jì)套路、玩法,對游戲的干預(yù)過多,缺乏耐心。 極少數(shù)LOL設(shè)計(jì)師,不經(jīng)腦子、欠缺考慮的隨意更新游戲規(guī)則,無視玩家曾經(jīng)付出的學(xué)習(xí)成本。往往是說改就改、說重做就重做,缺少一套穩(wěn)定的、讓人信服的游戲規(guī)則。雖然這篇回答寫的有理有據(jù),但畢竟是一家之言。為了搞清楚LOL的版本更新是否真的出了問題,我們重點(diǎn)分析一下群眾留下的2100條評論。
詞頻統(tǒng)計(jì)得到評論中提及次數(shù)前三關(guān)鍵詞為:改動、刺客、拳頭。
199條評論提到改動,其中89條表達(dá)了對LOL版本改動的不滿,主要論據(jù)是改動反復(fù)無常、太過隨意;70條評論認(rèn)為LOL的改動中規(guī)中矩,沒什么大問題;剩下40條評論則認(rèn)為LOL的改動很棒,同時奉勸(怒懟)答主不要強(qiáng)行裝自己比設(shè)計(jì)師聰明。
提及刺客的140條評論中,73條評論(占比50.7%)認(rèn)為對刺客的改動太失敗,改版之后的刺客已經(jīng)沒法玩了;45條評論(占比31.3%)則堅(jiān)決表示刺客改的好,沒改之前ADC沒法玩。雙方再次吵成一團(tuán),一大波吃瓜群眾強(qiáng)勢圍觀。
然而在提及拳頭(拳頭公司)的131條評論中,大家意見變得一致:70.1%的發(fā)言表達(dá)了對拳頭公司的不滿。
綜合來看,部分玩家對LOL的版本更新頗有微詞,值得拳頭公司重視。這大概就是LOL幸福的苦惱吧——LOL的月活躍用戶超過一億,眾口難調(diào),設(shè)計(jì)師既要保證頭部職業(yè)賽事的平衡性、觀賞性,又得想辦法降低新人玩家的游戲門檻、提升游戲體驗(yàn),難度太大,任重道遠(yuǎn)。
另外,評論中也多次提到了冰蛙,提及冰蛙的所有發(fā)言只有一個態(tài)度:冰蛙大仙,法力無邊。確實(shí),DOTA2英雄能這么幸福很大程度上要?dú)w功于低調(diào)又神秘的IceFrog。這個喜歡逛胡同、爬長城、中文特別溜的美國人,經(jīng)常在微博與DOTA玩家互動,傾聽玩家的聲音。
當(dāng)DOTA2玩家發(fā)現(xiàn)新英雄齊天大圣居然真的會七十二變,并且和83版西游記美猴王是同一個配音的時候,他們會毫不猶豫的剁手買一套至寶,變身“刀斯林”,然后抓住人就開始安利:這個游戲真好玩!
Dead Game看到這里,肯定有不少DOTA2死忠粉樂開了花:這款游戲發(fā)展了十年,還能不斷給人驚喜,這是要千秋萬代一統(tǒng)江湖的節(jié)奏?
但很可惜,這款游戲正在dying...(注:數(shù)據(jù)來源Dota 2 - Steam Charts)
2016年2月~2017年3月,DOTA2日活躍人數(shù)持續(xù)下降,一年減少了15萬玩家!WTF?為什么游戲越來越好玩,但人卻越來越少了呢?
第一,老玩家在流失。筆者作為一名27歲的中年人,已經(jīng)有半年沒玩DOTA2(LOL)了,同時我也注意到我的王者榮耀好友排行榜前幾名幾乎都是以前一起開黑的老玩家(甚至有人在朋友圈曬「最強(qiáng)王者」)。這些人當(dāng)然知道DOTA2好玩,但生活已經(jīng)剝奪了他們繼續(xù)DOTA的權(quán)利——工作非常辛苦,有些人下班了還得帶娃,早已沒有時間和精力來操作一把需要全神貫注1小時的DOTA2。
有些人會說:老玩家雖然不打游戲了,但還是會繼續(xù)關(guān)注比賽,而且老玩家消費(fèi)能力強(qiáng),買本子、開箱子也挺積極,影響不大。但現(xiàn)實(shí)卻是,在熊貓直播看基輔特錦賽的觀眾數(shù)還比不上同期09帶4個妹子打王者榮耀。連看都不看了,消費(fèi)還能維持多久?
第二,新鮮血液不足。拋開圈子因素不談(身邊的人大多都在玩LOL等其他游戲),DOTA2陡峭的學(xué)習(xí)曲線便足以讓人望而卻步。113名獨(dú)具特色的英雄,159件功能各異的道具,對部分玩家來說,入門DOTA2可能比學(xué)好高等數(shù)學(xué)更困難。在漫長的入門旅途中,當(dāng)你被少數(shù)素質(zhì)低下的隊(duì)友噴得生活不能自理的時候,人家雪姨已經(jīng)飛速成長為王者榮耀的一代大神了啊!就是小時候你和你媽一起看的《情深深雨濛濛》里面的那個雪姨啊!
另外,電子游戲容易Dead的特征是寫在基因里的。
籃球、足球能風(fēng)靡?guī)装倌晟踔辽锨?,很大的原因在于這些活動依賴的物質(zhì)世界并沒有發(fā)生大的變化——人、球、場地的變化都不大。而電子游戲是高科技產(chǎn)物,和當(dāng)前普世的個人計(jì)算設(shè)備是捆綁在一起的。往前看,過去的十年摩爾定律已經(jīng)讓紅白機(jī)游戲、三國戰(zhàn)記、紅警、熱血傳奇等名噪一時的游戲死掉了;往后看,在下一次科技浪潮到來的時候,如果LOL和DOTA2這兩款游戲還沒有完成從游戲到職業(yè)競技體育的正式轉(zhuǎn)變,極有可能會手牽手一起Dead。
為了讓Dead Game再多續(xù)一秒,我有兩個建議給部分傲慢的DOTA2玩家們:
少噴自己的人,善待新手。DOTA2游戲開始之前,會顯示一些高逼格的金句:“就算輸了比賽,你還有人生”、“每個人的狀態(tài)總有起伏,凡事善意提醒總好過惡語相向”等等。但我覺得還不夠直白,還可以繼續(xù)優(yōu)化,比如有一句是“請善待新手,你也是這么過來的”,建議改成:請善待新手,否則就沒人陪你玩了。(說來慚愧,我自己玩游戲時脾氣就不太好...) 少噴隔壁的人,理智一點(diǎn)。這篇文章同時提到了DOTA2和若風(fēng),那么評論里面一定會出現(xiàn)四個字:若風(fēng)巫師。這些人抓著前DOTA2職業(yè)選手若風(fēng)噴了這么多年,妄圖給大家傳遞一種“LOL弱智游戲,我DOTA圈隨便派個人過去就可以拿世界冠軍”的錯覺。神奇的是,居然真有這么多的人相信這種說法!那場比賽原本應(yīng)該是船神(TI2世界冠軍)打中單,個人原因無法出場才找到若風(fēng)去救火,中路對陣的是Pis(影魔冠名者)操刀的影魔。在若風(fēng)使用lion大小兵之前,發(fā)生過兩件事:第一,若風(fēng)到6后單殺了Pis;第二,Pis控到隱身符三炮單殺了若風(fēng)。大家都知道P神的技術(shù)是沒得黑的,哪怕現(xiàn)在做主播天梯分也有8000+。若風(fēng)能被請過去救場,并且和P神打的有來有回,說明若風(fēng)當(dāng)時打DOTA2絕對不是泛泛之輩,至少比世界上99.99%的人要厲害。部分DOTA2玩家抓著若風(fēng)的一次失誤噴了這么多年,到底侮辱了誰的智商··· 我為什么寫這篇文章有人就要問了,你寫LOL和DOTA2,為什么放一張乒乓球運(yùn)動員抱趙麗穎的照片?
因?yàn)槲矣^察到“電子競技將成為2022年杭州亞運(yùn)會正式項(xiàng)目”的新聞剛放出來,一部分LOL和DOTA2玩家就有了開戰(zhàn)爭天下的意思。在他們的眼中,仿佛電子競技就是整個世界,干掉對面就可以稱王了。所以我得放照片提醒大家:僅僅在雙方都想進(jìn)入的體育圈,兩款游戲的聲音都不大,聚光燈并沒有往我們身上打。
仍然覺得自己支持的游戲無敵的朋友,我們不妨一起回顧一下LOL和DOTA2取得的成就:
我們DOTA2有成績,6屆TI奪冠3次,每次奪冠央視都會小小的報道一下!——人家乒乓球成績更好,央視比賽播到你想吐。 我們DOTA2戰(zhàn)隊(duì)提名了中國體壇最高獎(中國十佳勞倫斯冠軍獎最佳非奧運(yùn)動員獎),得票最高,差點(diǎn)得獎!——人家鄒市明微微一笑,派老婆把獎領(lǐng)走了。 我們LOL游戲火,影響力大,不信你去網(wǎng)咖看看,80%都在打LOL?!曛熬W(wǎng)吧都在砍傳奇,十年之后呢? 我們LOL游戲周邊很豐富,有各種各樣的網(wǎng)劇、動漫。——那能不能拍一部比肩《魔獸》品質(zhì)和影響力的電影?我們現(xiàn)在擁有的其實(shí)不多。
看到這里,相信很多人猜到了我寫這篇文章的目的——我用“終極撕逼”的標(biāo)題把大家騙進(jìn)來,其實(shí)是希望“撕逼能終結(jié)”。原因有二:
撕逼意義有限,也很無聊?!癓OL玩法單一、戰(zhàn)術(shù)單調(diào),是小學(xué)生聯(lián)盟;DOTA2操作簡單、惡意裝逼,是信仰刀斯林”。這些年來,兩邊的文豪們寫了大量文章強(qiáng)行對比兩款游戲的地圖、玩法、對線分路、樹林草叢、技能裝備等游戲特性,吸引了一大波吃瓜群眾。但這些文章幾乎沒作用:大部分玩家僅深入體驗(yàn)過一款游戲,文章寫的再生動,也很難讓讀者短時間內(nèi)迅速理解需要幾百個小時才能體會的游戲機(jī)制。另外,玩游戲如同吃水果,很難體會別人的需求和感受。因?yàn)樽约合矚g榴蓮,就攻擊別人手中的蘋果非要分個高低,也實(shí)在太無聊了。 你死我活的競爭關(guān)系已成歷史,未來可能需要攜手前行。在之前的搶用戶階段,LOL和DOTA2的確是你死我活的競爭關(guān)系;但是,在之后的職業(yè)體育化進(jìn)程中,兩款游戲其實(shí)在同一條船上,很多事情可以一起努力(比如共建電競館、攜手拿下主流媒體等)。最近看《文明之光》,越來越能體會廣大的人民群眾對某一項(xiàng)活動、某一件事物的決定性推動作用。希望大家能更理智、更開放的支持自己喜歡的游戲,不要讓電競?cè)Τ錆M戾氣。
因?yàn)槲覉?jiān)信,電子競技的明天會不會更好,取決于屏幕前的每一個你。
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