商業(yè)價(jià)值再提升!2017年全球電競收入近7億美元

來源:網(wǎng)絡(luò) 時(shí)間:2017-03-17 15:01:36

商業(yè)價(jià)值再提升!2017年全球電競收入近7億美元

  近年來,隨著《英雄聯(lián)盟》《Dota 2》和《反恐精英:全球攻勢》等競技型游戲的持續(xù)流行,全球電子競技市場經(jīng)歷了爆發(fā)式增長。荷蘭市場研究公司Newzoo在前不久發(fā)布了一份前瞻性報(bào)告,從電競愛好者數(shù)量、市場收入等角度,預(yù)測了全球電競市場在2017年以及未來幾年的發(fā)展趨勢。游戲茶館對(duì)報(bào)告的主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理。

  幾個(gè)關(guān)鍵結(jié)論:

  ※在2017年,全球電競市場的總收入規(guī)模將達(dá)到6.96億美元,同比增長41.3%;

  ※2017年,品牌商對(duì)電競市場的投入預(yù)計(jì)將達(dá)5.17億美元,該數(shù)據(jù)到2020年有可能翻倍;

  ※2017年全球電競觀眾將達(dá)到3.85億,其中電競愛好者人數(shù)為1.91億;

  ※北美是收入規(guī)模最大的區(qū)域性電競市場,2017年的收入預(yù)計(jì)將達(dá)到2.57億美元。

  Newzoo在報(bào)告中指出,到2020年,全球電競市場的總收入規(guī)模預(yù)計(jì)將會(huì)達(dá)到15億美元,接近2017年收入的3倍。2017年全球電競觀眾有望達(dá)到3.85億,其中鐵桿愛好者數(shù)量占1.91億,偶爾觀看電競比賽的觀眾人數(shù)約1.94億。

  報(bào)告稱至2020年,全球電競觀眾數(shù)量將比當(dāng)前增長50%,電競愛好者和偶爾觀看比賽的觀眾人數(shù)分別會(huì)達(dá)到2.86億和1.94億。

  從地區(qū)角度來看,北美是現(xiàn)階段規(guī)模最大的電競市場,Newzoo預(yù)計(jì)2017年北美電競市場將產(chǎn)生2.57億美元的總收入,到2020年將增長至6.07億美元。報(bào)告稱北美電競市場的絕大部分收入來自贊助商,2017年這項(xiàng)收入預(yù)計(jì)將達(dá)1.13億美元。

  “電子競技不僅作為一個(gè)獨(dú)立的行業(yè)呈指數(shù)級(jí)增長,它同時(shí)還推動(dòng)著許多成熟行業(yè)加速融合?!盢ewzoo首席執(zhí)行官彼得·沃曼(Peter Warman)在一份聲明中表示,“對(duì)品牌商、媒體和娛樂公司來說,電競讓他們有機(jī)會(huì)通過數(shù)字原住民和千禧一代最喜愛的消遣活動(dòng)賺錢,那就是玩游戲和觀看游戲內(nèi)容。隨著在線直播和電競賽事的流行,如今廣播機(jī)構(gòu)和媒體可以利用廣告行業(yè)模式,影響到他們此前無法接觸的游戲玩家?!?/p>

  Newzoo預(yù)計(jì)在2017年,品牌商將為電競市場創(chuàng)造約5.16億美元的收入,其中廣告收入為1.55億美元,贊助收入2.66億美元,而電競賽事的媒體轉(zhuǎn)播費(fèi)用約9500萬美元。

  與此同時(shí),報(bào)告稱在2017年,電競愛好者用于購買比賽門票和周邊商品的總開銷將增長到6400萬美元。游戲發(fā)行商還將投入約9800萬美元,通過與貼牌賽事組織機(jī)構(gòu)合作,進(jìn)入電競行業(yè)。

  Newzoo稱許多游戲發(fā)行商正在想方設(shè)法,希望通過提高游戲的觀賞性,達(dá)到吸引新老玩家的目的。不過由于普遍缺少相關(guān)經(jīng)驗(yàn)與資源,他們傾向于與賽事組織機(jī)構(gòu)合作,在合作方的幫助下圍繞游戲作品舉辦聯(lián)賽和其他活動(dòng)。

  根據(jù)Newzoo對(duì)2017年全球電競觀眾人數(shù)和市場收入的預(yù)測,這間機(jī)構(gòu)稱在今年,平均每名電競粉絲產(chǎn)生的收入將會(huì)達(dá)到3.64美元。作為對(duì)比,在2015年,美國職業(yè)橄欖球聯(lián)盟(NFL)平均每名球迷產(chǎn)生的收入約15美元。

  在2017年,北美電競愛好者人數(shù)約2500萬,平均每名電競粉絲產(chǎn)生的年收入約10.36美元,達(dá)到全球平均每名電競粉絲所產(chǎn)生的年收入的3倍。

  Newzoo預(yù)計(jì)隨著電競行業(yè)走向成熟,賽事舉辦和媒體轉(zhuǎn)播等方面的機(jī)制、規(guī)則和流程都變得更完善,電競的商業(yè)價(jià)值還將繼續(xù)提升。到2020年,平均每名電競粉絲產(chǎn)生的收入預(yù)計(jì)將增長至5.20美元。

  值得一提的是在對(duì)全球電競市場收入進(jìn)行預(yù)測時(shí),Newzoo沒有電競博彩產(chǎn)生的關(guān)聯(lián)收入納入統(tǒng)計(jì)范圍。Newzoo坦言在傳統(tǒng)體育領(lǐng)域,博彩業(yè)產(chǎn)生的收入很有可能超過媒體轉(zhuǎn)播、廣告贊助和消費(fèi)者收入的總和——NFL聯(lián)盟去年總收入約130億美元,圍繞NFL比賽進(jìn)行的博彩和夢幻聯(lián)賽(fantasy league)所產(chǎn)生的總收入超過5000億美元。不過這間機(jī)構(gòu)強(qiáng)調(diào),與傳統(tǒng)體育市場報(bào)告不會(huì)分析博彩或夢幻聯(lián)賽的商業(yè)模式一樣,他們也沒有考察或統(tǒng)計(jì)與電競博彩相關(guān)的收入?!?/p>

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http://sports.sohu.com/20170317/n483641729.shtml sports.sohu.com true 搜狐體育 游戲那些事兒 http://sports.sohu.com/20170317/n483641729.shtml report 2797 近年來,隨著《英雄聯(lián)盟》《Dota2》和《反恐精英:全球攻勢》等競技型游戲的持續(xù)流行,全球電子競技市場經(jīng)歷了爆發(fā)式增長。荷蘭市場研究公司Newzoo在前不久發(fā)布

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