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手游海外處爆發(fā)前夜 產(chǎn)品設(shè)計為敲門磚

CNMO 【廠商稿】 作者:凱特樂游,王鑫 2013-07-02 09:56
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  當前國內(nèi)手機游戲市場狀況幾乎可以用五個字概況:“無立錐之地”,除了大大小小的手游開發(fā)團隊之外,頁游、端游、社交網(wǎng)站企業(yè)都在向移動領(lǐng)域轉(zhuǎn)移。惡意刷榜、抄襲山寨等現(xiàn)象的存在,讓部分中小手游企業(yè)面臨生存空間被嚴重擠壓的問題,“被迫”向海外市場尋求未來的新增長點。

  據(jù)調(diào)研公司SuperData近一個月發(fā)布的數(shù)字游戲市場報告,美國地區(qū)平均每用戶消費金額突破12美元。2012年中國共有13款原創(chuàng)移動游戲出口海外,實現(xiàn)0.08億美元的出口銷售收入,較上年增長33.3%。業(yè)內(nèi)人士指出,手游海外市場正處于爆發(fā)前夜,相比國內(nèi)市場還有一個較大上升空間。

手游海外之路路漫漫

  凱特樂游CEO王曉波認為,海外市場中的產(chǎn)品綜合質(zhì)量非常高,產(chǎn)品類別上更遠遠多于國內(nèi)市場,國內(nèi)研發(fā)團隊實際上還要經(jīng)歷一個很長時間才能迎面趕上。旗下《兔子杰瑞大冒險》雖然曾經(jīng)在海外市場成績不菲,北美市場等海外市場連續(xù)5、6日單日下載最高達12萬,一路走來也是坎坎坷坷。

  海外市場存在為數(shù)不少的手游大廠商,品牌影響力高,分割了很大一部分市場。國內(nèi)出口手游作為“舶來品”想在當?shù)亓⒆悖纫c海外手游巨頭爭奪用戶,還需要經(jīng)歷海外第三方發(fā)行渠道對產(chǎn)品題材、質(zhì)量近乎苛刻的考核,接洽合作時間很難與產(chǎn)品研發(fā)周期和上線時間點實現(xiàn)完美對接。

  在蘋果和當?shù)貞?yīng)用商店推薦上,國內(nèi)手游開發(fā)商也明顯處于劣勢地位。推薦對于一款手游作品在海外能否成功而言,是具有非常重大意義的。如果不是口碑廠商或者作品確實超群,都極難獲得蘋果和應(yīng)用商店青睞給予推薦。Review Sites評論站點視線也多集中于知名產(chǎn)品。

  不僅如此,廣告投放對于入“?!钡膰鴥?nèi)手游開發(fā)商還是一個頗為頭疼的問題。廣告投放如何能在海外市場符合用戶口味,推廣期需要集中量大操控才能產(chǎn)生最大效果,而量大集中的基礎(chǔ)是高昂的市場費用,這些對于國內(nèi)手游開發(fā)商尤其是中小手游開發(fā)商都是極為不利的。

以產(chǎn)品設(shè)計開啟海外之門

  產(chǎn)品設(shè)計不是想當然地認為市場就該喜歡這樣的游戲玩法、畫面風(fēng)格,市場調(diào)研很重要。一業(yè)內(nèi)人士曾感嘆,做游戲很容易就只朝著自己希望的方向去做,而脫離了市場需求,常常導(dǎo)致產(chǎn)品出來之后難維持生計。

  收集到市場相關(guān)信息之后,選擇游戲題材和風(fēng)格,注重游戲原型,從而對核心玩法進行游戲可玩性的提升,再加入有設(shè)計感的美術(shù)風(fēng)格提高辨識度。收費機制上并不是一味強調(diào)沖動消費,在不影響平衡性和淡化核心玩法的基礎(chǔ)上才能引入合理收費機制。

  以自去年12月以來始終保持在iOS收入榜前三名位置的三消類游戲的巔峰之作《Candy Crush Saga》為例。豐富的色彩、跳動的糖果和悅耳的音樂讓它很難為玩家的第一感官所拒絕。選關(guān)以地圖的方式呈現(xiàn),玩家容易被探索未知地圖所吸引。玩家可以通過消費模式走到更遠,但即使購買了道具也不能實現(xiàn)一蹴而就地完成關(guān)卡。目前該游戲月活躍用戶(MAU)已高達4600萬。

  凱特樂游新品《坑爹之路》雖然目前還沒有正式曝光,但已有小道消息稱該游戲?qū)⒁灾鹘亲弑槿虻男问匠尸F(xiàn)關(guān)卡,并隨之融入全球各地文化因素,這與《Candy Crush Saga》探索地圖頗有相似之處。游戲玩法上也是基于經(jīng)典單機游戲的創(chuàng)新,突出社交化屬性供分享玩家足跡。

嘗試針對性市場設(shè)計

  國產(chǎn)原創(chuàng)游戲出口大多都集中于中國傳統(tǒng)文化向海外輸出,尤其在端游和頁游上。手游在早期依舊嘗試“中國風(fēng)”走出國門,效果卻遠低于端游和頁游。有資料顯示在手游題材上,北美市場更偏好僵尸、黑幫等特定題材;歐洲鐘情于文化藝術(shù)氣質(zhì)型產(chǎn)品;日本不用說對萌文化加暴力血腥有獨特文化訴求。

  部分國內(nèi)手游廠商已經(jīng)意識到了這個問題,推出“就針對某一地區(qū)單獨市場開發(fā)產(chǎn)品”的理念,以完全符合目標市場需求。如凱特樂游近期曝光的新品《熱血大亂斗》,以日本市場為目標,清晰定義產(chǎn)品選材和核心玩法,大膽的選擇和夸張的美術(shù),反復(fù)修改突出創(chuàng)新點,并完善本地化的專屬功能。

  “不同地區(qū)市場差異明顯,僅靠一款產(chǎn)品是很難實現(xiàn)通吃的,本地化不等于一個語言包而已,更要切實融合文化偏好等多種因素去做”,凱特樂游王曉波提出,透露《熱血大亂斗》將在今年Chinajoy上正式亮相。

  前kabam亞洲區(qū)負責人Andy Lee在友盟“移動游戲的海外之路”主題沙龍中也談到,在產(chǎn)品本地化的過程中,英語水平再高也不如找個當?shù)厝朔g,國產(chǎn)原創(chuàng)移動游戲走向海外最好得找個留學(xué)生試玩。

  國產(chǎn)手機游戲海外市場雖路漫漫其修遠兮,以產(chǎn)品設(shè)計為敲門磚打開海外之路,可以預(yù)見未來國產(chǎn)手游將如端游出口一樣在世界走得更遠。

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