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名博觀點:手游干掉頁游是否還有發(fā)展空間

CNMO 【原創(chuàng)】 作者:康斯坦丁,張超 2015-02-03 14:26
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名博觀點:手游干掉頁游是否還有發(fā)展空間

    隨著智能移動終端的普及,移動游戲市場也迎來屬于自己的春天,休閑、益智、動作、卡牌等移動游戲成為人們的“新寵”。而端游、頁游以及單機(jī)游戲等,則受到不同程度的影響——端游增速放緩,單機(jī)游戲更加不景氣,頁游則完全被移動游戲超越。據(jù)數(shù)據(jù)顯示,2013年中國游戲整體市場收入為891.6億元,其中頁游占比為17.8%,移動游戲占比為16.7%。

    而2014年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告顯示,2014年中國游戲市場整體收入達(dá)到1144.8億元,頁游為202.7億元,占比17.706%。移動游戲狂飆突進(jìn),達(dá)274.9億元,占比24.014%。頁游全面被移動游戲超越,雖然有自身因素,但重點還在于被移動游戲搶走用戶、時間及消費。在完成超越頁游的里程碑后,移動游戲未來是否還有更大的發(fā)展空間?

    快速增長有盼頭 巨頭引領(lǐng)行業(yè)發(fā)展

    移動游戲在近年來呈快速增長趨勢,很大一部分原因在于行業(yè)巨頭在產(chǎn)業(yè)鏈上的引導(dǎo)。騰訊、百度、360等移動游戲平臺,不斷利用自身流量和資源優(yōu)勢,向用戶傳遞移動游戲的各種信息,吸引玩家進(jìn)入移動游戲的世界。甚至騰訊等游戲平臺,既當(dāng)“裁判”,又當(dāng)“運動員”,不斷代理、自主研發(fā)精品手游,再通過旗下平臺進(jìn)行病毒式擴(kuò)散。

    再加上一大群優(yōu)秀移動游戲廠商的涌現(xiàn),移動游戲在內(nèi)容、素質(zhì)等方面逐步邁入全新階段,對用戶的吸引力越來越大,整個行業(yè)在過去幾年呈現(xiàn)出爆發(fā)趨勢。目前,移動游戲收入超過頁游,完全在意料之中。

    而在接下來的時間中,行業(yè)巨頭將繼續(xù)扮演好引導(dǎo)角色,促進(jìn)移動游戲市場出現(xiàn)增量信號,保持收入的不斷遞增。近日,騰訊發(fā)起“移動游戲雙12狂歡季”活動,吸引千萬玩家參與,將移動游戲的魅力再度傳遞給用戶。而360以4億美元投資酷派旗下手機(jī)電商品牌大神,從另一個方面提升自身應(yīng)用、移動游戲平臺實力,對行業(yè)來說也是一個不錯信號。蘋果則在提升用戶支付、消費習(xí)慣方面不斷努力,接連發(fā)出支持銀聯(lián)支付、1元購買APP等大招。尤其是后者,直接讓App Store下載量提升11倍之多,且其中絕大多數(shù)為移動游戲。

    這意味著移動游戲在接下來很長的時間內(nèi),將保持增長勢頭,甚至有可能成為某些巨頭不可或缺的支柱業(yè)務(wù)。整體收入也將隨之增長,未來超越端游也并非不可能。

    不利因素不可忽視 速度放緩亦有可能

    但同時,移動游戲行業(yè)也并不全是一片利好消息,那些不利因素同樣不可忽視。從全局來看,移動游戲的載體——智能終端增長已經(jīng)放緩。平板電腦銷量的下滑有目共睹,智能手機(jī)銷量同樣不容樂觀。

    美國市場研究機(jī)構(gòu)IDC最新研究報告稱,“中國智能手機(jī)成長的全盛期已過?!睋?jù)數(shù)據(jù)顯示。中國第三季度智能手機(jī)的出貨量總額為1.05億部,環(huán)比增長1%、同比增長11%,遠(yuǎn)低于此前增長速度。移動游戲的是伴隨著智能終端共同成長,如今“宿主”增長速度放緩,移動游戲雖然不至于一下子停滯不前,但有可能會保持在一個較小幅度增長的態(tài)勢中,不復(fù)以往狂飆突進(jìn)的氣勢。

    此外,在12月17日舉行的2014年度中國游戲產(chǎn)業(yè)年會上,新聞出版廣電總局副局長孫壽山表示,要實施移動網(wǎng)絡(luò)游戲分類審批管理辦法,總局《關(guān)于加強(qiáng)移動網(wǎng)絡(luò)游戲出版服務(wù)管理的通知》將于近期下發(fā)。其中,消除類、塔防類、跑酷類等休閑益智國產(chǎn)移動網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)O大簡化審批程序。

    這對輕度游戲是好消息,但很有可能動作類、射擊類等游戲?qū)⒓哟髮徟鷩?yán)格度,或許將在一定程度上影響移動游戲在細(xì)分領(lǐng)域上的均衡發(fā)展,進(jìn)而影響整個行業(yè)的快速推進(jìn)。

    增長VS放緩 手游市場變數(shù)多

    總體來看,移動游戲行業(yè)還是會呈現(xiàn)增長趨勢。但在發(fā)展到一定階段后,變數(shù)就會開始增多,甚至出現(xiàn)增長與放緩交替出現(xiàn)的情況。而這取決于游戲平臺/開發(fā)商、智能終端企業(yè)、用戶乃至社會輿論之間的“和諧度”,一方出現(xiàn)偏差,就會產(chǎn)生連鎖反應(yīng),影響整個行業(yè)走勢。

    對于移動游戲,其實我只有一條建議,那就是盡快制定分級制度,盡可能保護(hù)兒童及青少年的健康成長。若是等到以后移動游戲真正成為游戲界的龍頭,管理起來會更加麻煩,那時建立建立分級制度只會是“癡心妄想”。

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