玩家的生存就是挑戰(zhàn) 80 Days《80天環(huán)游世界》的劇情創(chuàng)作史

來源:網(wǎng)絡(luò) 時間:2017-03-02 16:52:33

玩家的生存就是挑戰(zhàn) 80 Days《80天環(huán)游世界》的劇情創(chuàng)作史

80 Days《80天環(huán)游世界》是一款由 Inkle 工作室打造的文字冒險游戲,在去年推出之后收獲了全球玩家的一致好評,并且在多個評選活動中拿下了不少名次。在前幾天舉行的 GDC 大會上,這款游戲的首席作者 Meg Jayanth 就發(fā)表了一個名為“Leading Players Astray”的主題演講,與大家一同分享了游戲劇情設(shè)計過程中的有趣故事。

Jayanth 表示在撰寫游戲劇情的時候,她不止考慮了游戲整體故事的完整性,在給玩家們提供任務(wù)的時候她還要盡可能地引導(dǎo)玩家做出錯誤的決定(你沒看錯,是“錯誤”)。至于這么做的原因其實在于一個錯誤的策略決定往往會讓玩家瀕臨險境,而這些經(jīng)歷卻也能讓玩家的游戲記憶更加深刻和難忘,為了讓喜愛互相分享故事劇情的玩家們擁有更有趣的經(jīng)驗,他們還加入了許多難得一見的劇情內(nèi)容。

據(jù)悉游戲的劇情總文字量大約有50萬字,遠遠超過了《指環(huán)王》三部曲的總文字量,比喬治·馬丁所創(chuàng)作的《冰與火之歌》系列小說則要少一些。游戲中的話題涵括了種族、性別歧視,19世紀(jì)殖民主義、戰(zhàn)爭以及政治等敏感題材,不過 Jayanth 表示他們并沒有歧視的意思,只是根據(jù)凡爾納《80天環(huán)游世界》的原著來進行改寫編輯。

為了確定游戲風(fēng)格,Jayanth 與工作成員們一起討論過許多關(guān)于游戲的實際內(nèi)容,比如蒸汽朋克在倫敦、紐約會是什么樣子,給游戲添加新技術(shù)或者新劇情的時候?qū)τ诋?dāng)?shù)鼗蛘弋?dāng)代又會有怎樣的影響。游戲給玩家?guī)淼牟淮_定性會讓游戲劇情向著有趣的地方發(fā)展,并且劇情并不一定永遠都以玩家為中心,因為不同決定而錯過某些內(nèi)容也是正常的。

為了給玩家們的每個決定都帶來獨特有趣的好故事,Inkle 工作室將游戲的劇情以“聚合”為主,將許多不同的故事融合在了一起,讓玩家感受到旅途的經(jīng)過比起結(jié)果要更加有趣難忘。另外游戲還會對玩家的道德標(biāo)準(zhǔn)作出判定,根據(jù)玩家不同選擇再展開全新劇情,比如玩家抵達某個城市的唯一手段是奴隸船,而這樣會使當(dāng)?shù)鼐用裾J為玩家是一名奴隸販子,從而強迫玩家參與殘酷的努力抓捕任務(wù),頗有樂趣。

果然與普通劇情游戲不同,固定走向和冒險并不是它的特色,難怪這款游戲在上線不久之后就能獲得玩家們的青睞。除了有創(chuàng)意的劇情設(shè)計外,豐富的背景設(shè)計以及全面的考量討論也是促成這款游戲成功的催化劑。開發(fā)游戲不簡單,開發(fā)一款好游戲更加是難度重重,希望其它開發(fā)商也能夠作為借鑒,學(xué)習(xí)這種創(chuàng)新精神和仔細的工作細節(jié)。

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